面白い?
ゲームは完成しましたが、「面白いか?」と問われると???です。基本的なシナリオ、グラフィック等のしょぼさなど原因かもしれませんが、やるべき事が残されています。
弾丸数、敵機、戦闘機等のスピード、敵機の数、etcなどに現在は適当な値が設定されています。これらを調整し当初考えていた面白みに近づけていきます。
ゲーム調整
変動要素はできる限り定数可しましたので、この定数を変更するだけで調整が行えます。ゲーム調整に必要と思われる定数を列挙します。
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var MY_SPEED = 3; //自機スピード var BULLET_KAZU=500; //弾丸数 var BULLET_SPEED=5; //弾丸スピード var BULLET_INTER=10; //発射間隔 var TEKI_KAZU = 30; //敵機最大表示数 var TEKI_SPEED_UP = 0.005 //敵機スピードアップ var TEKI_FIGHT_STEP = 0.05//敵機出撃増加数 var TEKI_INTER = 300; //出撃数間隔 var TEKI_FIGHT_SU = 3; //1回の初期出撃数 var TEKI_SPEED = 0.1; //敵機初期スピード var MIKATA_KAKURITU = 0.1; //味方出現確率 |
何回かプレイ後に次の定数を変更しました。所持弾丸数を減らして、敵機のスピードアップを増やし、出撃数を減らしてみました。
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var BULLET_KAZU=250; //弾丸数 var TEKI_SPEED_UP = 0.02 //敵機スピードアップ var TEKI_FIGHT_STEP = 0.005//敵機出撃増加数 |
ボーナス
プレイしていて味方機が画面下に到着してもイベント発生しないことに物足りなさを感じました。そこで「味方機が首都へ到着できそうだ!」という状況なのでボーナスイベントを設けます。
味方機が画面下に到着した時点で、表示されている全敵機を消し去ります。
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/* 敵機描画 */ function tekiMove(){ ・ ・ if( te[i][3] > canvas.height-teki_y_size){//下画面はみ出し? if(te[i][0] == TEKI_FIGHT_MIKATA){ bonus(); }else{ te[i][0] = TEKI_SCALE_TEKI; te[i][1] = 1; te[i][4] = SCALE_STEP_BAI; } continue; } ・ ・ /* 味方機突破処理 */ function bonus(){ for(var i=0;i<te.length;i++){//出撃敵機を全て待機中に te[i][0] = TEKI_ON; } } |
ソースコードの最終版を掲載します。